Pour en finir totalement avec le Motion Sickness des casques de réalité virtuelle, Oculus travaille sur un écran qui permettra à l'œil de réagir et de travailler de manière plus naturelle, notamment sur la profondeur de champ.
Le laboratoire de R&D d'Oculus VR vient d'annoncer une nouvelle technologie d'écran qui promet d'être beaucoup plus adaptée aux casques de réalité virtuelle. Baptisé "Focal Surface Display", cet écran doit notamment permettre d'éviter le fameux Motion Sickness, terme qui regroupe les maux de crâne, les nausées ou encore la fatigue oculaire que certains peuvent ressentir en utilisant un casque de ce genre, surtout pendant de longues périodes.
Les scientifiques parlent, eux, de Vergence Accomodation Conflict, nos yeux n'étant pas habitués à évoluer dans un monde en 3D tout en regardant un écran à distance fixe derrière des lentilles ; quand bien même le système trompe notre cerveau en créant une fausse profondeur d'affichage. Les chercheurs d'Oculus indiquent qu'il faudrait idéalement utiliser des hologrammes pour éviter totalement ces symptômes, mais la technologie actuelle ne le permet pas. Alors ils ont mis au point avec le Focal Surface Display, un afficheur à mi-chemin entre l'écran plat et la 3D holographique.
L'eye-tracking au secours de la VR
L'idée est de laisser le casque utiliser la profondeur de champ de chaque image en temps réel et de travailler sur la mise au point des différents plans pour obliger l'œil à s'adapter en fonction de l'élément qu'il regarde, comme dans la réalité. Résultat, l'œil travaille de manière plus naturelle, en symbiose avec la manière dont le cerveau perçoit la scène. Ainsi, les maux éventuellement associés à la VR disparaissent.
Pour se faire une idée de la manière dont cela fonctionnera en pratique, il suffit, par exemple, de prendre un objet, de le tenir à distance de soi en le regardant, puis de l'approcher très rapidement des yeux pour se rendre compte qu'il faut un petit instant à nos yeux pour accommoder de nouveau. Le Focal Surface Display simule cette phase d'adaptation, par exemple en rendant flou un objet 3D dont on s'approcherait assez rapidement.us en détail ses travaux autour du Focal Surface Display.
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