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La nouvelle jeunesse des consoles et jeux vidéo rétro

La console Atari 2600+, une véritable icône vintage. Youtube, capture d'écran.
Boris Urbas, Université Bordeaux Montaigne

Tandis que des jeux vidéo dernière génération seront certainement plébiscités lors des traditionnels cadeaux de fin d’année, une console de jeu ancienne s’est retrouvée dans l’actualité jeux vidéo de l’automne 2023 : la société Atari commercialise la 2600+, une réédition officielle de la console éponyme (également appelée VCS pour Video Computer System) initialement sortie en 1977 aux États-Unis.

Le trailer officiel annonçait le « retour d’une icône ». La nouvelle mouture, techniquement très différente de l’originale, et compatible avec les téléviseurs d’aujourd’hui, imite le design de la console ainsi que le joystick d’origine. Compatible avec les cartouches d’époque, sa sortie est accompagnée de la promotion d’un jeu inédit récemment édité en cartouche.

Comment saisir l’intérêt actuel pour de vieilles consoles, alors que de nombreux jeux sont accessibles de façon dématérialisée et que dans le domaine du jeu vidéo, comparativement à d’autres industries culturelles, l’évolution technologique est originellement omniprésente et fortement valorisée ?

Une vague de rééditions de consoles « cultes »

L’Atari 2600 a un statut particulier dans l’histoire du jeu vidéo, analysé par des spécialistes des plates-formes de jeux. Première console à cartouche à avoir touché un si large public (27 M. d’unités distribuées dans le monde), elle a influencé la créativité des game designers, initié des genres et

. Son histoire tumultueuse est aussi liée à des titres notoirement médiocres et aux difficultés économiques du secteur au début des années quatre-vingt.

Dans l’actuelle dynamique de patrimonialisation du jeu vidéo, elle est régulièrement présentée dans les expositions sur l’histoire du médium, et conservée dans la collection Charles Cros de la Bibliothèque Nationale de France.

L’Atari 2600 originale. Wikimedia

Cette réédition s’inscrit également dans le sillage d’une longue série de recréations officielles de consoles de salon populaires, initiée par la NES Classic Mini de Nintendo en 2016, distribuée à plus de 2 M. d’exemplaires dans le monde. À l’instar d’autres secteurs industriels, ce type de produit relève d’une forme de retromarketing, qui innove en puisant dans le patrimoine d’une marque, en misant sur une promesse d’authenticité et en tentant d’exploiter la nostalgie des premières générations de consommateurs.

Entre patrimonialisation et « retrogaming »

L’attachement pour les consoles anciennes n’est pas toutefois pas réductible à cette stratégie récente, il constitue également depuis plusieurs décennies l’une des facettes d’une culture vidéoludique aux multiples appropriations.

L’accès aux jeux anciens est en effet rendu possible dès les années 1990 par des communautés de passionnés rompues à la programmation et au hacking, qui ont permis, par des moyens alternatifs comme l’émulation logicielle (programme imitant le fonctionnement de machines anciennes), de collecter, archiver et diffuser largement des jeux classiques, participant ainsi à une dynamique de patrimonialisation informelle du jeu vidéo.

Les pratiques culturelles relatives à ces jeux, généralement regroupées sous le terme « retrogaming » – pratique de jeu, collection, archivage, partage d’informations et activités créatives – ont atteint une plus large audience sur les plateformes contributives YouTube et DailyMotion dès leur lancement dans les années 2000.

Dans le cadre de recherches en sciences de l’information et de la communication sur les médiations et les médiatisations du jeu vidéo ancien, nous avons observé à travers des corpus de vidéos la façon dont les contributeurs amateurs ont entretenu l’aura de ces consoles « cultes », comme l’Atari 2600.

Des vidéos pour connaître l’aspect des jeux des anciennes consoles

C’est à travers ses jeux qu’une console et ses spécificités peuvent être appréhendés. Des vidéos de type longplay présentent des jeux dans leur intégralité, sans commentaires, permettant de découvrir en mouvement les contenus et l’esthétique particulière des débuts.


Un exemple de longplay de Pitfall sur Atari 2600 (Activision, 1982), un des premiers jeux de plate-forme multiécrans, sur la chaîne World of Longplays.

D’autres types de vidéos, commentées par les vidéastes, permettent de découvrir une console et ses jeux à travers une hétérogénéité d’informations émanant d’une expérience subjective enregistrée. Ces productions, articulant souvenirs, émotion, créativité et réflexivité, s’inscrivent dans la variété des expressions nostalgiques contemporaines.

Des vidéastes confirmés ont ainsi consacré dans les débuts de leurs chaînes des vidéos à l’Atari 2600, symbolisant pour eux l’origine du jeu vidéo, comme Joueur du Grenier (qui en produisant des contenus humoristiques sur des jeux rétro est devenu l’un des vidéastes les plus populaires en France) ou encore le vidéaste Hooper. Ce dernier, également pionnier de l’exploration des ludothèques anciennes, a connu cette console à l’époque, et lui a consacré une série de vidéos hommage. Le youtubeur Metal Jesus Rocks (États-Unis, 9 M. d’abonnés), a présenté dans sa série des hidden gems (perles cachées) une

qu’il estime intéressants à découvrir aujourd’hui, réhabilitant a posteriori le catalogue de la machine.

D’autres vidéastes d’audience plus modestes, appartenant à des générations ultérieures, essayent pour la première fois ces classiques en 2023 en enregistrant leurs réactions, comme le test du jeu

(Atari inc., 1979, l’un des premiers jeux d’aventures graphiques), par la chaîne New Game Plus. La vidéaste Erin plays a aussi récemment présenté une série de jeux, incluant des parties à deux joueurs avec le vidéaste Mike Mattei, lors d’une session en
.

De la collection à l’écran : préserver, exposer… et rejouer

D’autres vidéos, privilégiant les prises de vue réelles, concernent l’environnement matériel du jeu vidéo ancien à travers l’activité de collection. Il ne s’agit pas seulement de pièces « sous vitrine » mais également de conserver des machines en état de fonctionnement, et des exemplaires de jeux originaux pour privilégier une expérience vintage en quête d’une « expérience d’époque » soucieuse de la matérialité.

La chaîne « Le jeu c’est sérieux »

(Williams electronics, 1983). L’utilisation du matériel d’origine permet à ces connaisseurs de retrouver la sensation recherchée dans l’interface d’origine : le vidéaste de « Old School is Beautiful » considère par exemple que le
.


Certains fans ne se limitent pas aux cadres de l’expérience d’époque, en modifiant une console ou en créant de nouveaux logiciels. Ces appropriations permettent d’envisager la pratique du jeu vidéo également sous l’angle d’une culture technique, aussi bien en termes de fonction, d’usage que d’appropriation et de rapport de pouvoir.

Le vidéaste Doc Mc Coy propose par exemple un

en installant une carte dédiée afin d’optimiser la qualité d’affichage. Par ailleurs, de nombreux programmeurs amateurs créent de nouveaux jeux (comme les « homebrews », créations inédites non officielles, ou les « rom hacks », modifiant des jeux existants) sur ces machines qui ne sont plus exploitées commercialement, en relevant le défi des contraintes techniques. La chaîne canadienne « The New Retro Show » consacre depuis plusieurs années des
.

Ces contributions apparaissent ainsi incontournables dès lors que l’on s’intéresse à une console ancienne : leurs auteurs ont contribué à entretenir une continuité avec le passé, et à alimenter la mémoire collective du jeu vidéo. Si de telles machines ont continué à fonctionner, à faire entendre leurs sonorités analogiques, le cliquetis de leurs manettes et à afficher leurs graphismes minimalistes, c’est aussi le fait de joueurs et joueuses qui ont su dépasser le statut de consommateurs pour partager en ligne une culture vidéoludique désolidarisée de l’actualité commerciale.

Boris Urbas, Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication, Université Bordeaux Montaigne

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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